🏜️ DayZ開発者インタビュー|Thales氏・Özgür氏が語るBadlandsと今後【87.8 Survivor FM・Cobra氏】

出典:87.8 Survivor FM / Cobra

はじめに

DayZコミュニティを扱うポッドキャスト番組 87.8 Survivor FM と、DayZコンテンツクリエイターの Cobra 氏が、DayZプロジェクトリードのThales氏と、リードデザイナーのÖzgür氏にインタビューを行いました。

約2時間30分にわたり、Update 1.30やBadlandsの舞台となるNasdara、発売後のDayZ開発について掘り下げています。

公式コンテンツではなく、コミュニティ番組によるインタビューです。DayZ公式Xでも紹介されています。

87.8 Survivor FM / Cobra

今回のインタビュー本編は、下記の 87.8 Survivor FM公式YouTubeチャンネル で視聴できます。本記事では 約2時間30分の内容から、Badlandsと今後のDayZ開発に関する主な発言を日本語で整理 します。

DayZコンテンツクリエイター Cobra 氏のYouTubeチャンネルはこちらです。

Badlandsで判明している新要素はこちらの記事でまとめています。

主な内容

今回のインタビューでは、次の内容が新たに明らかになりました。

  • 修復した建物の維持に フラッグポールは不要
  • 建物や井戸の劣化システムは発売後に追加予定
  • 修復建物では従来のフェンスや監視塔も使用可能
  • デジタルコードロックは9V電池を使用し、電池が切れると解錠
  • デジタルコードロックと既存のコンビネーションロックに総当たり対策を追加
  • 夜間にプレイを続けたくなる新たな要素を用意
  • 携帯無線機でモールス信号を受信可能
  • モールス信号の知識があるプレイヤーは解読で有利
  • ダイナミックイベントは発売初日から登場
  • Nasdaraの公式サーバーは最大60人
  • 再建システムはMod開発者も利用可能
  • 既存の公式マップへの再建システム導入も検討中

夜間向けの要素について、詳しい内容は明らかにされていませんが 昼間にはできない可能性がある要素 を用意していると説明されています。

一方で、昼の暑さと夜の極寒という2つの極端な環境にはせず、Sakhalのような厳しい寒さへ切り替わる設計ではありません。

自転車については、バイクよりも多くの専用アニメーションが必要になるため、現時点では優先度が低いと説明されています。

PvPの激戦地については、特定の場所を明示するのではなく、プレイヤーが自然に形成されたと感じられる設計を目指しています。

今後のDayZ開発

Badlands発売後も、Chernarus、Livonia、Sakhal、Nasdaraを含むDayZのサポートは継続されます。

特に 2027年はゲームの修正、安定化、技術改善に重点を置く方針 です。

開発チームは、短期的な修正が将来的に別の問題を生む可能性もあるため、応急処置ではなく、時間をかけて根本から改善していくと説明しています。

また、リードデザイナーのÖzgür氏は、今後改善したい要素としてクラフトシステムを挙げました。フィールドで入手できる装備の代用品ではなく クラフトでしか得られない役割や機能を持つアイテム を重視したいとしています。

ただし、具体的な内容や実装時期は発表されていません。

DayZのエンドゲーム

開発チームは、装備や拠点を揃えたプレイヤーに対して、決められた最終目標を用意する考えはないと説明しています。

地下施設、再建、探索、PvPなどの選択肢は増やしますが、すべてのプレイヤーに同じ目標を強制するのではなく 何をエンドゲームとするかはプレイヤー自身が決める という現在の方針を維持します。

また、開発チームは Namalsk や Deer Isle などのコミュニティマップやModも確認しており、公式開発も一定の影響を受けている と説明しています。

一方で、特定の探索ルートやエンドゲームを唯一の正解にはせず、幅広いプレイスタイルを支える方針です。公式のアップデートがコミュニティへ影響し、そこで生まれた遊び方やフィードバックが、再び公式開発へ還元される関係だとしています。

しおり

  • 00:00:00 インタビュー開始。
  • 00:03:24 Özgür氏がリードデザイナーになった理由。
  • 00:05:44 DayZへの構想とクラフト。
  • 00:09:55 DayZの長期的な展望。
  • 00:15:00 Badlandsの砂漠サバイバル。
  • 00:21:14 暑さと水分不足への対応。
  • 00:28:25 建物修復システム。
  • 00:34:23 拠点はDayZに必要なのか。
  • 00:38:00 拠点を持つプレイヤーを外へ導く方法。
  • 00:43:47 修復した拠点への襲撃。
  • 00:48:08 襲撃中の修理。
  • 00:52:04 襲撃した拠点の乗っ取り。
  • 00:53:25 プレイヤーによる集落。
  • 00:55:34 従来の建築と修復システム。
  • 00:58:57 ソロプレイヤーと大規模グループ。
  • 01:00:55 コードロック・電池・総当たり対策。
  • 01:05:49 夜間もプレイしたくなる仕組み。
  • 01:13:02 井戸の修復と水を巡る争い。
  • 01:15:15 Nasdaraの広さとサーバー人数。
  • 01:20:35 Nasdaraにおける進行。
  • 01:22:09 DayZのエンドゲーム。
  • 01:30:49 Namalskなどコミュニティマップからの影響。
  • 01:33:12 銃撃戦について。
  • 01:37:17 感染者の変更。
  • 01:38:55 バイク・自転車・ラグドール。
  • 01:44:00 PvPの激戦地。
  • 01:45:15 モールス信号と無線機。
  • 01:48:04 既存マップへの修復システム導入。
  • 01:52:02 Chernarusの閉鎖された井戸・下水道・Tisy。
  • 01:53:25 Mod開発者向けの修復システム。
  • 01:54:52 XML・サーバー設定・技術的負債。
  • 02:00:55 スタブベストと物資の進行。
  • 02:03:27 今後改善したいゲーム要素。
  • 02:04:00 DayZに残されている課題。
  • 02:07:52 コミュニティに誤解されていること。
  • 02:13:58 開発チームが不安に感じていること。
  • 02:16:42 Badlands発売から6カ月後の成功とは。
  • 02:18:40 ダイナミックイベントを発売初日から実装。
  • 02:24:42 コンテンツクリエイターとコミュニティ。
  • 02:28:28 インタビュー終了。

まとめ

今回のインタビューでは、Badlandsの細かな仕様に加え、発売後もDayZの開発を継続する方針が示されました。

建物や井戸の劣化、既存マップへの再建システム、クラフトの改善などは、現時点では発売後の予定または検討段階です。

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